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独立游戏成救命稻草 国内市场还未真正成熟

时间:2018-07-13 来源:河池新闻网
 

现在的国内游戏市场上早已充满了各种重度游戏和休闲游戏,如何寻找下一个受欢迎的游戏类型成为了游戏商们的话题。而独立游戏就成为了他们的救命稻草。其实匮乏的发展前景是国内市场还不成熟的表现。

现在的国内游戏市场上早已充满了各种重度游戏和休闲游戏,如何寻找下一个受欢迎的游戏类型成为了游戏商们的话题。而独立游戏就成为了他们的救命稻草。其实匮乏的发展前景是国内市场还不成熟的表现。

最近总对国产影视业充满了忧思,因为编剧,制片等存在感过弱,又过于强调演员个人价值,不论在业界还是吃瓜群众看来,都一片愁云惨淡,而最令我感慨的却并非这件事本身,而是我们在跨界人才方面的缺失。

跨界的多,人才太少,却也并非没有,大众所熟知的就有影帝冯小刚导演,韩寒年初上映的新作《乘风破浪》在贺岁片中也算口碑佳,票房卖座之作,演员想跨界当导演的,也并非人人都有姜文或周星驰这样的才华与努力,能从电视剧跨到院线产品都已经实属不易。跨界出人才并非影视圈专属,暗疮乐队的主唱何广平,同时也兼具中山大学量子物理教授的身份,可见英雄不问出处,专业不分对错。

由此及彼的去思考,我们身处的游戏行业,似乎才真正是跨界人才稀缺的荒原。继史玉柱率领《征途》用万军雷霆之势改写了中国游戏界的进程之后,跨界似乎陷入一种僵局,大厂商的游戏不会出现个人风格明显的作品。而真正的百家争鸣,或许从河洛工作室,雷亚这类厂商的游戏身上更能捕风捉影一些。前者的武侠风,后者的电子工业风都催生一种更国际化的品牌风格的解读。

再来往上的大厂们,便难以承受开辟独家风格所要承担的风险,却又几乎不可能自产自销,做到阀门社这样自由发挥员工想象力和价值,中国游戏市场激烈的环境令他们犹如困兽,在其中往往如蹈水火。

纵然快意沙场如同腾讯网易这样的巨头,落实到游戏本身的研发和选材上,也总还是停留在薄批细抹的阶段,《王者荣耀》和《阴阳师》占据着他们目前最主流的游戏话题,再往前是《英雄联盟》和《梦幻西游》,那么下一个呢?下一个有爆点的游戏会是什么题材,何种风格?完全没有头绪。

重度游戏早已跨入了审美疲劳的时代,就连营销和推广都显得定西癫痫病治疗哪家医院专业很无力,纵使大中小CP商还有在画质,运营,体验方面的差别,但却仍陷入了网文界那种跳不出题材与框架的漩涡中。想要推陈出新,又不敢尝试不成熟的套路,为了满足玩家渴望创新的需求,又希望能够独树一帜。

去年开始有不少厂商为了跳出这个牢笼,纷纷将目光转向独立游戏市场,这个小众市场虽然体量远不如目前主流的重度和休闲游戏,但平均口碑却远高于其它,对于资本雄厚的厂商们来说,与独立游戏人们合作,需要付出的成本很小,却能收获目前最难从玩家心中获取的口碑。不论抱有怎样的初衷,对于目前固化严重的国内手游市场来说,这绝对是一条值得鼓励的道路,只是前途仍是一片迷雾。

是否独立游戏,到底谁说了算

诸如网易,英雄互娱,心动网络和莉莉丝这样的企业,还有更早的掌游天下(估计很多人都说不出它家的代表作)已经在独立游戏的探索上取得了一定成就,虽然除了掌游天下之外,其他几家的独立游戏板块仅起到画龙点睛的作用,但是如果将来有人去总结中国的独立游戏史,他们也都会在史册上留下浓重一笔。

但其实虽然同为独立游戏,大家在性质上又有很大差别,或许有人认为由大厂商开发运营的不能算作独立游戏,或者其中不该有类似网游的内购,亦或当一个开发者通过一款游戏获得足够的生存资源之后,他之后的游戏就不该继续算作独立游戏。不过究其本质,我仍然认为我们不该对它的界定如此纠缠苛刻。

独立游戏一直都没有一个统一的定义,不过有一个特性是业界一致认同的也是最重要的,即不能有商业资金的参与。维基百科给独立游戏的历史追溯到了二十世纪九十年代,发源自PC平台。正因为它的开发者们往往是小作坊式,又没有商业资金的干扰,从工业角度来说如同独立电影而得名。

因此现在大家之所以去纠结工作室大小,资金多少和投放渠道之类,正是因为对独立游戏的认知偏颇而造成,它的小众不是因为格调或者开发者和玩家的某种约定俗成,而是单纯因为没钱。

宣传,大规模投放,发布会等等,独立开发者很难承担这种额外支出,对于勉力开发游戏的开发者来说,光是能够制作出一款完成度高的,有一定可玩性的游戏也许就已经拼尽全力,如果一朔州儿童羊癫疯能治好吗款游戏失败,那么开发者需要承担的是能否继续开发下一款游戏的风险。与注入了商业资金的团队不同的,正是他们所承担的风险上的区别。

而如果把游戏行业冰冷的看作服务业,那一切或许该让玩家来判定了。

当自诩独立工作室的开发者希望早期能通过游戏生存下来,并因此去做了一款市场导向的作品,那该如何去评判这样的游戏?

如果前期一款非商业的独立游戏为开发者积累了一定用户,但为了维持生计,他们不得不加入内购元素,这样的游戏算是变质了吗?

而对于苛刻的玩家来说,一旦有大型企业负责了一款游戏的发行,那玩家们也许就该怀疑开发团队是否完全出于本心制作了这款游戏,毕竟商人是无利不起早的。至于那些时间资金都不充裕的独立开发者,或许会无奈于这样一种状况——当一个已经获得了成功的独立团队,继续自诩为独立游戏开发者时,也有可能会抢夺一些隐形资源:诸如IGF,Indie Game Jam这类专为独立游戏推出的比赛和奖项,为独立游戏设置的销售平台,或者来自大厂对独立游戏的扶持计划等。那些已经小有成就的团队的参与,是否会降低其他人成为“幸运儿”的几率呢?

说到底独立游戏首先是游戏,但又希望不被世俗原因左右而不得不独立(当然也可以说成是白手起家找不到外援)。如果这样无尽的纠结下去,那就会面临一种冤冤相报何时了的局面。或许我们该换一个更大局观的角度?

理智面对,不仅是厂商需要做的

2015年我从App Store上玩到了网易的《花语月》的时候,首先不是把它当做一款独立游戏看待,而是将它与之前的《纪念碑谷》作比,虽然对于当时的国产游戏市场来说,能看到一家大厂愿意委身做单机游戏很不容易,但我依然还是抱有一种平等的苛责心态。《花语月》始终是一个看风景的游戏,美术和玩法都略显平庸,不过这也并非网易的问题。本质上来说,这个八人工作室跟别的独立工作室没有区别,即便背靠网易,他们也只能在能力范围内去做游戏。我们不必区别对待大公司的独立工作室与其它的区别,而应该关注游戏本身。

实际上中国的独立游戏人普遍面临这样的问题:急于生产出可以面向玩家的成品,忽略了游戏这个工种本身需要的沉淀。中医怎样治疗枕叶癫>

当然,政府福利,通胀,生存压力,手游环境平均制作周期的提高都是独立游戏人面对的隐形压力。作为进入了游戏行业,并有能力制作出一款完成度较高的成品的游戏人,必然深知国产游戏,尤其是单机游戏经历了一个断代之后,底蕴和累积都欠了火候,要成形一款能满足多数玩家的好游戏,总需要牺牲开发周期或者几款作品的积淀时间。

《万物生长》在国产独立手游中相较出名,这款玩法上与《Prune》接近的游戏有着美丽的美术,禅意的关卡设计,同时也是该工作室的第一款游戏,制作历时11个月。

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如果只看美丽的设定集,我不会认为它有一丝输于《Prune》这样级别的游戏。可惜作者并未意识到美术设计和作者想表达的思考,永远是需要服务于游戏本身的玩法的,而《万物生长》在关卡设计和引导意识等方面明显给人一种新手的感觉,这种本末倒置成了不少国内开发者的共性之一。作为开发者的第一款游戏,它无疑是成功的,尽管美术专业出身的开发者,过于强调了艺术性而忽略游戏性,而《万物生长》这样的游戏也正反映了中国的独立游戏开发者们对游戏理解程度的欠缺。

对于浮躁的国内市场来说,即便是不那么成熟的独立游戏,只要有一两点可取之处,也会被包容的,渴求着国产游戏崛起的玩家所接受。

尽管如此,我还是选择重复这个警示:独立游戏之所以是独立的,正因为它没有商业资金的引导,不论它面临的现实问题多么复杂和严峻,从整体来说,它都无可置疑的代表着游戏前进的一个方向——抛除世俗的禁锢,仅代表游戏本身的、纯粹的进步。

如果独立游戏开发者不敢面对这样的现实,那确实很容易反被现实趁虚而入。浮躁和自欺欺人的确比苦心孤诣更令人感到放松。

每当我看到一款令我眼前一亮的手游,点进开发商主页,总能看见背后有数个甚至数十个名不见经传的游戏。它们没有给开发者带来很好的收益和名声,但却是通向出头之日的千里跬步。所以尽管这听起来非常理想主义,我仍希望看好独立游戏的厂商能够给开发者们更多的时间。

是不是独立游戏,真的那么重要吗?

说到底大厂们之所以将目光转向独立游戏,究朔州羊羔疯小发作治疗其根本还是看重了这种“非商业化”带来的“商业价值”。口碑,导流,外界的评估,这类很商业化的图谋似乎跟独立游戏这片净土有些格格不入,但也不是不能找到制衡点,这需要引入其他的概念。

国产游戏从品质上说尚无法接近世界级大厂的水平,之所以不把手游单独摘出来说,是因为我们已经到了必须从整体产业出发去寻找出路的地步。在人口红利,玩家新鲜感过去了之后,手游也必须汇入整个游戏产业的大海才能发展下去。技术进步才能扩充整体价值,这里的技术并非制作技术,而是更高阶的工业技术。

选择独立游戏作为一个试点,不能说不是件好事,它对游戏产业的发展是有着推进作用的。进入游戏行业的国人在增加,开发者作为一种资源,需要经历一个从野蛮生长过渡到成体系发展的局面。

在经历了玩家人口红利之后,我们还会迎来开发者人口红利,而大厂商的支持会鼓励这种进步。将独立游戏、商业游戏、手游汇聚到整个游戏产业当中,我们会发现,国产游戏缺失的不是精品游戏,而是对游戏行业进化的认知。

举个简单的例子,研发了《安魂曲(Never Gone)》、《世界3》、《十三煞》的谷得游戏,是一个比较先进的代表,其游戏本身的质量暂且不论,我们该注意的是这几款代表作都是典型的重度游戏,并且与一般的商业手游的明显差异在于,它们更希望靠近硬核玩家,而非消磨碎片时间的玩家。

虽然这听起来违背了手游被赋予的消磨碎片时间的意义,但是碎片时间本身也是人为赋予的概念,对于一款真正在意游戏体验的游戏来说,平台只是一个载体罢了,玩家需求实际上是需要培养的。而雷亚游戏算是国内厂商在这方面的翘楚,《聚爆》这款游戏很能说明问题。

独立游戏不被商业资金左右的特性很吸引人,但就目前的国内环境来说(不论是开发者的综合水平还是市场环境),厂商与开发者们都需要相互依赖,而商业游戏也有无数口碑相传的佳作,它们并不会让厂商在玩家口中“掉价”,甚至还是平衡收益、口碑、流量的最佳选择。不妨将这一点看作制衡的关键。在理解了独立游戏的存在,坦然面对商业游戏后,我们的游戏产业会迎来一个极具潜力的春天。希望国产游戏能因此变得更好,龃龉前进,但是未来光明。

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